Aventuras de otro mundo

Juego de rol

Black Cat #25, arte creado por Lee Elias https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=6419

¡Lánzate a la aventura!

En pocos minutos estarás explorando la galaxia con tus personajes de ciencia ficción favoritos, luchando contra villanos junto a tu fiel grupo de babuinos parlantes o comenzando a ganarte la vida como una bruja moderna especializada en pociones de amor. Quizás quieras dar una probada rápida a un nuevo juego de rol o puede que seas un principiante que siente curiosidad por el género, pero te preocupa invertir horas de tu tiempo. Sea cual sea el caso, Aventuras de otro mundo tendrá algo especial esperándote.

Aventuras de otro mundo, o AOM, es una adaptación del popular Fate Acelerado que incluye toda la flexibilidad y potencia de Fate, pero en un formato más corto. Dentro, encontrarás cómo crear personajes rápidos y entretenidos, además de sistemas simples que puedan sustentar cualquier historia que se te pueda ocurrir en el momento. Con AOM, la aventura comienza en solo minutos.

3... 2... 1... ¡ACCIÓN!

Diseñado por Alain Dellepiane para LocJAM bajo licencia internacional Creative Commons 4.0 de Atribución-NoComercial. Este juego está basado en Fate Básico y Fate Acelerado (http://www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, los cuales fueron desarrollados, creados y editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks y Rob Donoghue, concedidos para nuestro uso bajo licencia Creative Commons Atribución 3.0 sin portar (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/) Las imágenes utilizadas en este juego provienen del Digital Comic Museum. Estas se consideran de dominio público en los Estados Unidos ya que se obtuvieron de un libro o documento cuyos derechos de autor han caducado en dicho país.

¡Comencemos!

¿Recuerdas esos libros donde hechiceros adolescentes se enfrentan al Señor de las Tinieblas? ¿Esa película sobre los enanos que luchan para recuperar de un dragón la montaña que es su hogar? ¿O esa serie animada de televisión sobre caballeros místicos y su ejército de clones que impartían justicia por toda la galaxia?

¿No te parecen increíbles?

Esta es tu oportunidad de ponerte en los zapatos de héroes como los de esas historias.

Aventuras de otro mundo es un juego de rol donde tú y tus amigos se reúnen para contar historias llenas de peligro, emoción y aventuras. Puede que ya hayas jugado juegos similares (Dungeons & Dragons es uno muy popular), pero no te preocupes si es tu primera vez, porque este manual será tu guía.

Esto es lo que necesitarás para jugar:

  • De tres a cinco personas. Uno de ustedes será el narrador y los demás serán los jugadores. Hablaremos de lo que significa cada uno más adelante.
  • Dados Fate, al menos cuatro, preferiblemente cuatro por persona. Este es un tipo especial de dado de seis caras con dos de ellas marcadas con un signo más  + , dos caras con un signo menos  -  y dos caras en blanco  0 . Estos dados se pueden obtener en muchas tiendas de hobbies y juegos; frecuentemente, los puedes encontrar pidiéndolos por su nombre original: dados Fudge, aunque en este manual los llamamos dados Fate, pero tú puedes llamarlos como más te guste. Evil Hat venderá dados Fate en www.evilhat.com durante 2013.
  • El mazo Fate sirve como alternativa a los dados Fate. Se trata de un conjunto de cartas que imitan las probabilidades de los dados Fate y están diseñadas para usarse de la misma manera que los dados Fate. El mazo Fate estará disponible en Evil Hat durante 2013 o 2014.
  • Hojas de personajes, una para cada jugador. Puedes descargarlas desde www.evilhat.com.
  • Tarjetas de papel, notas adhesivas o trozos de papel similares.
  • Fichas para los puntos Fate. Estas pueden ser fichas de póker, cuentas, monedas o cualquier objeto similar. Necesitarás bastantes, así que consigue unas 30 o 40.

No importa si no quieres usar dados Fudge, ya que cualquier dado de seis caras bastará. Si usas dados normales, debes leer los números 5 y 6 como  + , 1 y 2 como  -  y 3 y 4 como  0 .

Ahora hablaremos sobre cómo Aventuras de otro mundo te servirá para contar historias juntos.

Historias que contar, juntos

Así que ya reuniste a tus amigos, tienes tus dados, tus tarjetas y están listos para jugar Aventuras de otro mundo (lo llamaremos AOM de ahora en adelante). Pues entonces, ¡ya es hora de contar historias!

¿Cómo es eso de contar historias?

Contar historias es la parte más importante de AOM, ya que debes crear un grupo de personajes y acompañarlos a través de una aventura imaginaria, en la que cada uno ustedes se turnará para contarla por partes.

Piensa en alguna película, videojuego o serie de televisión donde los personajes tengan aventuras, algo como La leyenda de Korra, Star Wars, Los Vengadores, los videojuegos de Zelda, Doctor Who o El Señor de los Anillos. Ahora imagina una aventura similar, donde tú y tus amigos se reúnen en torno a una mesa para tomar decisiones en nombre de los personajes mientras avanza su historia; una historia que cambiará según esas decisiones.

A veces alguien decidirá hacer algo con un resultado incierto y es ahí cuando deberás lanzar los dados para ver qué sucederá. Entre más alta sea la tirada de los dados, mayor es la probabilidad de que las cosas salgan como quieres.

Entonces, ¿qué hay que hacer?

Lo primero que debes hacer es decidir qué clase de historia quieres contar. ¿Qué géneros te interesan? ¿Fantasía? ¿Ciencia ficción? ¿Aventuras modernas? ¿Vas a jugar en el mundo de un programa de televisión, de un cómic, de una película que te encanta o vas a crear tu propio mundo? Si quieres buenos consejos sobre cómo diseñar la estructura de tu juego, revisa Game Creation in Fate Core (Creación de un juego en Fate Básico, en inglés), disponible gratis en www.evilhat.com.

A continuación, debes elegir quiénes serán los jugadores y quién será el narrador. Todas las personas alrededor de la mesa, menos una, se consideran jugadores. Cada jugador asume el papel de un personaje, o PJ, en la historia y se pone en sus zapatos para tomar decisiones por él. La persona restante es el narrador, y su trabajo es crear desafíos y representar a los personajes que no controlan los jugadores (personajes no jugadores o PNJ).

Una vez que hayan decidido quién será el narrador y cuál será el género y la estructura de la historia, será hora de que los jugadores creen sus personajes. Esto se describe en el siguiente capítulo.

¿Contar historias juntos? ¿Cómo es eso?

Todas las personas en la mesa, tanto el narrador como los jugadores, son los responsables de contar la historia. Cuando tomas una decisión por tu personaje (o por un PNJ, si eres el narrador), piensa en dos cosas:

Primero, ponte en los zapatos de tu personaje y piensa bien en qué es lo que haría, incluso si no es la mejor idea. Si estás jugando con un personajes que no tiene muy buen juicio, no tengas miedo de tomar una mala decisión por él a propósito.

Segundo (y muy importante), piensa en la historia que se está contando. Piensa en alguna decisión que mejore esa historia, que la haga más interesante, más emocionante o más divertida. ¿Podría cierta decisión darle a otro jugador una oportunidad de lucirse? Ten muy en consideración tomar esa decisión.

Así es cómo se cuentan grandes historias juntos, sin miedo a que tu personaje cometa errores y tomando decisiones que harán que la historia sea más interesante para todos en la mesa, no solo para ti.

¿Quién quieres ser?

Una vez que hayas decidido qué clase de historia quieres contar en tu juego, debes decidir quién es tu personaje; valer decir, su apariencia, sus capacidades y su forma de ser.

¿Con qué clase de personajes puedo jugar?

Piensa en el entorno en que decidieron jugar y úsalo como guía principal. ¿Están jugando en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Entonces sé un joven hechicero! ¿Están jugando a que son un pilotos espaciales que luchan contra un imperio malvado? ¡Entonces sé un piloto espacial! Asegúrate de que tu personaje tenga una razón para interactuar y cooperar con los personajes creados por los demás jugadores.

¿Cómo creo al personaje?

Es momento de ponerte a escribir, así que toma un lápiz y una copia de la hoja de personaje. Algunas personas prefieren usar un documento PDF que se pueda rellenar en una computadora o tablet. Cualquiera de esas opciones sirve, con tal de que puedas borrar y volver a escribir.

Los aspectos, en pocas palabras

Un aspecto es una palabra, frase u oración que describe algo primordial de tu personaje. Puede ser un lema por el que se rige, una peculiaridad, una descripción de una relación que tenga con otro personaje, alguna pertenencia importante, algún equipamiento que tenga, o bien cualquier otra faceta de tu personaje que sea de vital importancia.

Los aspectos te permiten cambiar la historia de acuerdo con las tendencias, habilidades o problemas de tu personaje. También puedes usarlos para establecer características del entorno como, por ejemplo, la presencia de magia o la existencia de un útil aliado, de un poderoso enemigo o de una organización secreta.

Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), entre los que se incluyen el concepto principal y un problema. Los aspectos se discuten en detalle en Aspectos y puntos Fate, pero por ahora esto debería ayudarte a entender la idea.

Concepto principal

Primero, decidamos el concepto principal de tu personaje. Es una sola frase u oración que resume perfectamente a tu personaje y refleja quién eres, lo que haces y tus motivaciones. Cuando pienses en tu concepto principal, trata de imaginar dos cosas: cómo podría ayudarte y como podría complicarte las cosas. Un buen concepto principal es capaz de cubrir ambos aspectos.

Por ejemplo: capitana felina de aeronave de carga, invocasol del desierto de Andral; agente de campo en jefe de IGEMA.

Problema

A continuación, elige algo que siempre te meta en problemas. Podría ser una debilidad, un enemigo recurrente o una obligación importante; cualquier cosa que complique tu vida.

Por ejemplo: un asesino de acero quiere matarme; lanzo hechizos primero y pregunto después; debo cuidar a mi hermano menor.

Otro aspecto

Ahora crea otro aspecto, pensando en algo muy importante o muy interesante sobre tu personaje. ¿Es la persona más fuerte en su pueblo natal? ¿Lleva consigo una famosa y poderosa espada que haría temblar a cualquiera? ¿Habla demasiado? ¿Tiene una fortuna tan grande que hace que Bill Gates parezca un simple indigente?

Opcional: uno o dos aspectos adicionales

Si quieres, puedes crear uno o dos aspectos más. Estos aspectos pueden describir la relación de tu personaje con otros jugadores, con un PNJ, o bien, tal como el tercer aspecto que compusiste más arriba, podrían describir algo particularmente interesante sobre tu personaje.

Si lo prefieres, puedes dejar uno o ambos aspectos en blanco en este momento y completarlos más tarde, cuando el juego ya haya comenzado.

Nombre y apariencia

Describe la apariencia de tu personaje y ponle un nombre.

Stirling Comics #51, arte creado por Alex Schomburg https://digitalcomicmuseum.com/index.php?dlid=27123

EXPLICACIÓN BREVE SOBRE LA CREACIÓN DE PERSONAJES

  • Elabora dos aspectos: un concepto principal y un problema.
  • Elabora otro aspecto.
  • Ponle un nombre a tu personaje y describe su apariencia.
  • Elige tus enfoques.
  • Pon tu recuperación en 3.
  • Puedes añadir hasta dos aspectos más y seleccionar una proeza si lo deseas, o bien hacerlo durante el juego.

Enfoques

Elige tus enfoques.

Los enfoques son descripciones de la manera en que realizas determinadas acciones. Cada personaje tiene los mismos seis enfoques:

  • Cautela
  • Ingenio
  • Extravagancia
  • Vigor
  • Velocidad
  • Sigilo

A cada enfoque se le asigna una bonificación. Elige uno que sea Útil (+3), dos que sean Favorables (+2), dos que sean Normales (+1) y uno que sea Regular (+0). Puedes mejorarlos más adelante. Explicaremos lo que significa cada enfoque y cómo usarlos en la sección Cómo jugar: resultados, enfoques y acciones.

Tus enfoques dicen mucho sobre quién eres. Aquí te dejamos algunos ejemplos:

  • Salvaje: +3 de Vigor, +2 de Cautela y Extravagancia, +1 de Sigilo y Velocidad, +0 de Ingenio.
  • Estrella: +3 de Velocidad, +2 de Vigor y Extravagancia, +1 de Ingenio y Cautela, +0 de Sigilo.
  • Embustero: +3 de Ingenio, +2 de Sigilo y Extravagancia, +1 de Vigor y Velocidad, +0 de Cautela.
  • Guardián: +3 de Cautela, +2 de Vigor e Ingenio, +1 de Sigilo y Velocidad, +0 de Extravagancia.
  • Ladrón: +3 de Sigilo, +2 de Cautela y Velocidad, +1 de Ingenio y Extravagancia, +0 de Vigor.
  • Aventurero +3 de Extravagancia, +2 de Velocidad e Ingenio, +1 de Vigor y Sigilo, +0 de Cautela.

LA ESCALA

En AOM se usa una escala de adjetivos y números para clasificar los enfoques de los personajes, el resultado de una tirada de dados, grados de dificultad para comprobaciones simples, etcétera.

Esta es la escala:

+8 De leyenda
+7 Excepcional
+6 Increíble
+5 Excelente
+4 Genial
+3 Útil
+2 Favorable
+1 Normal
+0 Regular
-1 Mediocre
-2 Terrible

Proezas y recuperación

Una proeza es un rasgo especial que cambia la forma en la que un enfoque afecta a tu personaje. Normalmente, las proezas otorgan una bonificación (casi siempre de +2) a un enfoque en particular cuando se usan con una acción concreta en circunstancias específicas, pero tranquilo, explicaremos más acerca de las proezas en la sección Proezas. Para empezar, elige una proeza o espera y añade una durante el juego; más adelante, cuando tu personaje avance, podrás elegir más.

Tu recuperación es el número de puntos Fate con el que comienzas cada sesión de juego, a menos que termines la sesión anterior con más puntos sin gastar que tu recuperación, en cuyo caso comienzas con el número que te quedaba la última vez. De forma predeterminada, comienzas con tres puntos de recuperación y se reducen en uno por cada proeza después de las tres primeras que elijas, así que, básicamente, ¡tus tres primeras proezas son gratis! A medida que tu personaje avance, tendrás oportunidades de aumentar tu recuperación, pero ten en claro que nunca podrá ser inferior a uno.

¿CUÁNTAS PROEZAS?

De forma predeterminada, se recomienda elegir solo una proeza para empezar en AOM.

Sin embargo, si esta es tu primera vez en un juego de Fate, puede que te resulte más fácil elegir tu primera proeza después de haber jugado un poco, para hacerte una idea de cuál proeza podría serte útil. Simplemente incorpora tu proeza durante o después de tu primera sesión de juego.

Por otro lado, si ya eres un jugador experimentado de Fate, puede que te des cuenta y descubras que, al igual que en Fate Básico, tu personaje tiene derecho a tres proezas gratuitas antes de que empiece a costarte puntos de recuperación. En ese caso, deja que el miembro menos experimentado de tu grupo de juego sea tu referente; por ejemplo, si alguien es nuevo en el juego y solo escoge una para empezar, eso es lo que los demás deberían hacer. Si todo el mundo tiene experiencia, y quieren empezar con personajes más fuertes, solo tienen que escoger sus tres proezas iniciales y listo.

Cómo jugar: Resultados, acciones y enfoques

Hora de ponerse manos a la obra: tienes que saltar de un vagón en movimiento a otro, registrar toda la biblioteca para encontrar aquel hechizo que realmente necesitas y distraer al guardia para poder infiltrarte en la fortaleza, pero ¿cómo puedes descubrir lo que ocurre?

DIRECTO A LA ACCIÓN: VERSIÓN RESUMIDA

  1. Describe lo que quieres que haga tu personaje y fíjate si alguien o algo puede detenerte.

  2. Decide qué acción vas a tomar: crear una ventaja, superar, atacar o defenderte.

  3. Decide tu enfoque.

  4. Tira los dados y añade la bonificación de tu enfoque.

  5. Decide si vas a modificar tu tirada de dados con aspectos.

  6. Calcula tu resultado.

Primero tienes que narrar lo que tu personaje está intentando hacer (sus aspectos propios proporcionan una buena guía para lo que puedes hacer). Si tienes un aspecto que apunta a que puedes hacer magia, entonces lanza aquel hechizo, si tus aspectos te describen como alguien que sabe de espadas, ¡desenvaina tu hoja y blándela! Estos detalles de la historia no tienen un impacto adicional en la mecánica del juego, por lo que no obtendrás una bonificación derivada de tu magia o de tu espada, a menos que elijas gastar un punto Fate para invocar un aspecto apropiado. A menudo, la capacidad de usar un aspecto para hacer realidad algo en la historia es una bonificación suficiente.

¿Cómo saber si tuviste éxito? Con frecuencia, simplemente tendrás éxito porque la acción no es difícil y nadie intenta detenerte, pero si el fracaso da un giro interesante a la historia, o si puede ocurrir algo impredecible, habrá que sacar los dados.

Dados o cartas

El resultado se determina, en parte, generando un número aleatorio, que suele hacerse de dos maneras: tirando cuatro dados Fate, o robando una carta del mazo Fate.

Dados Fate: los dados Fate (a veces llamados dados Fudge, por el juego para el que fueron diseñados originalmente) son una forma de determinar los resultados. Los dados Fate siempre se tiran de a cuatro. Cada dado dará como resultado  + ,  0  o  - , donde luego se sumarán para obtener el total de la tirada de dados.

Por ejemplo:
 - ,  + ,  0 ,  +  = +1
 + ,  - ,  0 ,  0  = 0
 + ,  + ,  + ,  -  = +2
 - ,  0 ,  0 ,  0  = -1

Mazo Fate: se trata de un mazo de cartas que copia la distribución estadística de los dados Fate. Puedes usarlo en lugar de los dados, ya que cualquier opción funciona perfectamente.

Estas reglas están escritas de manera tal que se asume que usarás dados Fate, pero puedes usar lo que tu grupo prefiera, puesto que cada vez que te pidan tirar los dados, significa que puedes también robar del mazo Fate en lugar de ello.

Resultados

Una vez que tires tus dados, añade tu bonificación de enfoque (hablaremos de eso en un momento) y cualquier bonificación de aspectos o proezas; luego, compara el total con un número establecido, que puede ser una dificultad fija o el resultado de la tirada del narrador para un PNJ. Basándose en esa comparación, tu resultado es:

  • Fracaso si tu total es menor que el de tu oponente.
  • Empate si tu total es igual al de tu oponente.
  • Éxito si tu total es mayor que el de tu oponente.
  • Éxito con estilo si tu total es al menos tres veces mayor que el de tu oponente.

Ahora que hemos hablado de los resultados, podemos hablar de las acciones y de cómo los resultados interactúan con ellas.

Acciones

Ya narraste lo que tu personaje intenta hacer y sabes que existe la posibilidad de fracasar. A continuación, averigua qué acción describe mejor lo que intentas hacer tomando como base las cuatro acciones básicas que contemplan todo lo que se hace en el juego.

Crear una ventaja

Crear una ventaja es cualquier cosa que hagas para intentar ayudarte a ti mismo o a uno de tus amigos. Ya sea que te tomes un momento para apuntar tu bláster protónico cuidadosamente, que pases varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o que hagas tropezar al matón que está intentando robarte, todo ello cuenta como una ventaja; por otro lado, quien reciba tu acción puede tener la oportunidad de usar, a su vez, la acción defenderse para detenerte. La ventaja que creas te permite hacer una de las siguientes tres cosas:

  • Crear un nuevo aspecto de la situación.
  • Descubrir un aspecto, el cual no conocías, existente de la situación o de otro personaje.
  • Aprovechar un aspecto ya existente.

Si estás creando un nuevo aspecto o descubriendo uno existente

  • Si fracasas: no creas ni descubres el aspecto en lo absoluto, o bien lo creas o descubres, pero un oponente es quien consigue invocar el aspecto gratuitamente. La segunda opción funciona mejor si el aspecto que creas o descubres es algo que otras personas podrían aprovechar (como Terreno abrupto). Es posible que tengas que replantear el aspecto para mostrar que beneficia al otro personaje en lugar de a ti, pero hazlo de la manera que tenga más sentido para quien recibe la invocación gratuita. Aún puedes invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.
  • Si empatas: Si estás creando un nuevo aspecto, obtienes un potenciamiento que puedes nombrar e invocar una vez de forma gratuita. Posteriormente, el potenciamiento desaparece. Si estás tratando de descubrir un aspecto existente, considéralo como un éxito (ver más abajo).
  • Si tienes éxito: creas o descubres el aspecto y tú o un aliado pueden invocarlo una vez de forma gratuita. Escribe el aspecto en una tarjeta de papel o nota adhesiva y colócala sobre la mesa.
  • Si tienes éxito con estilo: creas o descubres el aspecto y tú o un aliado pueden invocarlo dos veces de forma gratuita. Normalmente no puedes invocar el mismo aspecto dos veces en la misma tirada, pero esta es una excepción. ¡El éxito con estilo te da una ventaja ENORME!

Si estás tratando de aprovechar un aspecto que ya conoces:

  • Si fracasas: no obtienes ningún beneficio adicional del aspecto, pero aún así puedes invocarlo más adelante si así lo deseas, pagando un punto Fate.
  • Si empatas o tienes éxito: obtienes una invocación gratuita del aspecto para que tú o un aliado la utilicen más tarde. Tal vez quieras hacer un círculo o un cuadrado en la tarjeta del aspecto y hacerle una marca cuando se use esa invocación.
  • Si tienes éxito con estilo: obtienes dos invocaciones gratis para el aspecto y, si lo deseas, puedes permitir que un aliado las use.

EXPLICACIÓN BREVE SOBRE ACCIONES Y RESULTADOS

Generar una ventaja al crear o descubrir aspectos

Fracaso: no creas ni descubres, o bien lo haces, pero tu oponente (y no tú) obtiene una invocación gratis.

Empate: obtén un potenciamiento si estás creando un aspecto o considéralo un éxito si buscas un aspecto ya existente.

Éxito: crea o descubre el aspecto y obtén una invocación gratis para este.

Éxito con estilo: crea o descubre el aspecto y obtén dos invocaciones gratis para este.

Crear una ventaja para un aspecto que ya conoces

Fracaso: no hay beneficios adicionales.

Empate: genera una invocación gratis para el aspecto.

Éxito: genera una invocación gratis para el aspecto.

Éxito con estilo: genera dos invocaciones gratis para el aspecto.

Superar

Fracaso: fracasas o alcanzas el éxito a un gran costo.

Empate: obtén el éxito a un costo menor.

Éxito: logras tu cometido.

Éxito con estilo: logras tu cometido y generas un potenciamiento.

Atacar

Fracaso: no ocurre nada.

Empate: el ataque no daña al objetivo, pero recibes un potenciamiento.

Éxito: el ataque conecta e inflige daño.

Éxito con estilo: el ataque conecta e inflige daño. Se puede reducir en uno el daño y así generar un potenciamiento.

Defenderse

Fracaso: sufres las consecuencias del éxito de tu oponente.

Empate: observa qué hará tu oponente para ver qué pasa.

Éxito: tu oponente no logra conseguir lo que desea.

Éxito con estilo: tu oponente no logra conseguir lo que desea y recibes un potenciamiento.

Superar

Usas la acción superar cuando debes sortear algo que se encuentra entre ti y un objetivo en concreto; por ejemplo, abrir una cerradura, zafarte de unas esposas, cruzar un abismo de un salto, pilotear una nave espacial a través de un campo de asteroides, etc. Por lo general, realizar una acción para eliminar o cambiar un aspecto de una situación inoportuna es una acción de este tipo, pero no te adelantes, ya que hablaremos más sobre esto en Aspectos y puntos Fate. Quien recibe tu acción puede tener la oportunidad de usar, a su vez, la acción defenderse para detenerte.

  • Si fracasas: tienes que tomar una decisión difícil. Puedes simplemente fracasar y que la puerta siga cerrada, que el matón permanezca entre ti y la salida y que la nave enemiga continúe pisándote los talones, o bien puedes tener éxito, pero a un gran costo, ya que tal vez dejaste caer algo importante que llevabas o sufriste daño. El narrador te ayudará a pensar en un costo adecuado.
  • Si empatas: logras tu cometido, pero a un costo menor. El narrador podría presentarte una complicación o hacerte tomar una decisión difícil (por ejemplo, puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o algún otro giro inesperado. Para ver más ideas, echa un vistazo a "Éxito con un costo" en Ejecución del juego en Fate Básico.
  • Si tienes éxito: logras realizar lo que estabas intentando hacer. Las cerraduras se abren, esquivas al matón que bloquea la puerta y logras dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía.
  • Si tienes éxito con estilo: igual que en éxito (más arriba), pero además recibes un potenciamiento.

Atacar

Usa atacar cuando intentes herir a alguien, ya sea física o mentalmente, como blandir una espada, disparar un bláster o gritar un devastador insulto con la intención de herir a tu objetivo. (Hablaremos de esto en ¡Auch! Daño, estrés y consecuencias, pero lo importante es que si alguien recibe demasiado daño, queda fuera de la escena). Quien recibe tu ataque tiene la oportunidad de usar la acción de defensa para detenerte.

  • Si fracasas: tu ataque no conecta. Tu objetivo esquiva tu espada, no aciertas tu disparo y se burlan de tu insulto.
  • Si empatas: tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar daño, pero recibes un potenciamiento.
  • Si tienes éxito: tu ataque acierta e infliges daño. Consulta ¡Auch! Daño, estrés y consecuencias.
  • Si tienes éxito con estilo: aciertas y haces daño, pero además tienes la opción de reducir en uno el daño que infliges y obtener un potenciamiento.

Defenderse

Defenderse te ayudará cuando intentes detener mediante acciones a alguien que esté realizando cualquiera de las otras tres acciones; por ejemplo, esquivar un ataque con espada, intentar mantenerte de pie, bloquear una puerta y cosas así. Generalmente, esta acción se realiza en el turno de alguien más, en reacción a su intento de atacar, superar o crear una ventaja. También puedes tirar los dados para oponerte a acciones que no sean de ataque, o bien para defender a alguien más contra un ataque, si es que puedes explicar por qué puedes hacerlo. Por lo general, está bien si la mayoría de personas en la mesa está de acuerdo en que es razonable, pero también puedes señalar un aspecto relevante de la situación para justificarlo. Al hacerlo, te vuelves el objetivo de cualquier resultado desfavorable.

  • Si fracasas: serás quien reciba lo que el éxito de tu oponente le conceda.
  • Si empatas o tienes éxito: las cosas no resultan tan mal para ti; revisa la descripción de la acción de tu oponente para saber qué pasa.
  • Si tienes éxito con estilo: tu oponente no obtiene lo que quiere y, además, obtienes un potenciamiento.

Recibir ayuda

Un aliado puede ayudarte a realizar tu acción si renuncia a su acción y describe cómo te dará ayuda; obtienes +1 en tu tirada de dados por cada aliado que te ayude de esta manera. Por lo general, una o dos personas pueden ayudar de esta manera antes de llegar a interponerse entre sí, y será el narrador quien decidirá cuánta gente puede ayudar al mismo tiempo.

Elige tu enfoque

Como mencionamos en ¿Quién quieres ser?, hay seis enfoques que describen cómo puedes realizar acciones.

  • Cautela: si actúas con cautela, prestas atención a los detalles y te tomas tu tiempo para hacer las cosas bien. Actuando con cautela podrás alinear un tiro con flecha a larga distancia, hacer guardia prestando atención o desarmar el sistema de alarmas de un banco.
  • Ingenio: si actúas con ingenio, puedes pensar rápido, resolver problemas o tomar en cuenta variables complejas. Actuando con ingenio podrás descubrir la debilidad en el estilo de pelea de un espadachín enemigo, encontrar un punto débil en el muro de una fortaleza o arreglar una computadora.
  • Extravagancia: si actúas con extravagancia, atraerás la atención hacia ti; hablamos de estilo e impronta en su máxima expresión. Actuando con extravagancia podrás dar un discurso inspirador a tus tropas, avergonzar a tu oponente en un duelo o producir un espectáculo de fuegos artificiales mágicos.
  • Vigor: si actúas con vigor, serás pura fuerza bruta, sin sutilezas. Actuando con vigor podrás luchar contra un oso, enfrentar a un maleante o conjurar un gran y poderoso hechizo.
  • Velocidad: si actúas con velocidad, te moverás rápido y con habilidad. Actuando con velocidad podrás esquivar una flecha, dar el primer golpe o desarmar una bomba cuando la cuenta regresiva avance hacia 3... 2... 1...
  • Sigilo: si actúas con sigilo, te centrarás en distraer, actuar silenciosamente y engañar. Actuando con sigilo podrás negociar no ser arrestado, carterear a alguien o hacer fintas en una pelea con espadas.

Cada personaje tiene una bonificación de +0 a +3 en cada enfoque. Agrega la bonificación a tu tirada para determinar qué tan bien realiza tu personaje la acción que describiste.

Es probable que tu instinto te diga que elijas la acción que te da mayor bonificación, ¿no es verdad? Bueno, pues no funciona así, porque debes basar tu elección de enfoque en la descripción de tu acción, así que no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Te escabullirías con vigor a un cuarto oscuro para ocultarte de los guardias? No, eso sería actuar con sigilo. ¿Sacarías con velocidad esa gran roca del camino? No, eso sería actuar con vigor. Las circunstancias restringen el enfoque que puedes usar, así que a veces tendrás que usar un enfoque que no se vincule directamente con tus fortalezas.

Tira los dados y añade tus bonificaciones

Es hora de tirar los dados. Toma la bonificación asociada al enfoque que hayas elegido y agrégalo a los resultados de la tirada de dados. Si tienes una proeza que se pueda aplicar, agrégala también y ese será tu total. Compara tu resultado con el de tu oponente (generalmente es el narrador).

Decide si modificar la tirada de dados o no

Por último, decide si quieres modificar tu tirada e invocar aspectos, pero no te adelantes, ya que trataremos esto en profundidad en la sección Aspectos y puntos Fate.

▲ LocJAM RPG - Puedes traducir hasta acá (4798 palabras) ▲

Desafíos, competencias y conflictos

Ya hablamos de las cuatro acciones (crear una ventaja, superar, atacar y defenderse) y los cuatro resultados (fracaso, empate, éxito y éxito con estilo). ¿Pero en qué situaciones suceden esas cosas?

Por lo general, cuando quieres hacer una acción simple (cruzar a nado un río con rápidos, hackear el teléfono de alguien) lo único que debes hacer es realizar una acción de superación contra un nivel de dificultad que defina el narrador y luego revisar tu resultado para partir desde ahí.

Sin embargo, a veces, las cosas son un poco más complicadas.

Desafíos

Los desafíos son una serie de acciones de superar y crear ventaja que usas para resolver una situación especialmente compleja. Cada acción de superar cubre una tarea o parte de la situación, donde deberás tomar los resultados individuales para decidir cómo se resuelve la situación.

Para preparar un desafío, decide qué tareas u objetivos individuales componen la situación y trata cada uno de estos elementos como una tirada de dados distinta que superar.

Dependiendo de la situación, puede que un personaje tenga que tirar los dados varias veces o que puedan participar múltiples personajes. En el caso del narrador, este no estará en la obligación de anunciar las etapas del desafío, sino que podrá realizar ajustes a medida que se desarrolle el desafío y así conseguir que los eventos se desenvuelvan de forma emocionante.

Los jugadores son la tripulación de un barco atrapado en una tormenta y deciden seguir avanzando hasta llegar a su destino, a pesar de las condiciones climáticas, y el narrador sugiere que esto suena como un desafío. Los pasos para resolver este desafío podrían ser calmar a los pasajeros asustados, reparar los cordajes dañados y mantener el barco en el curso correcto.

Competiciones

Cuando dos o más personajes compiten entre ellos por el mismo objetivo, pero no intentan dañarse activamente, estás frente a una competición. Algunos ejemplos serían una persecución en automóvil, un debate público o un torneo de arquería.

Una competencia se desarrolla con una serie de intercambios, donde cada participante toma una acción a superar para determinar qué tan bien lo hará en ese tramo de la competición. Compara tu resultado con los de los demás.

Si tienes el resultado más alto, ganarás el intercambio, obtendrás una victoria (la que puedes representar con una marca en un papel) y deberás describir cómo obtuviste ventaja. Si tienes éxito con estilo, marcarás dos victorias.

▲ Tetraforce - Acá finaliza nuestra traducción (5178 palabras) ▲